是是妥妥的。
在一千万玩家中出现十万以上日活跃用户数不是很正常的事情吗?
(当然了,这里仅仅是游戏,要是一些论坛类app,虽然用户下载量可能很高,但用户活跃量可能并不高)
事实上,一个游戏只要不是做的太拉跨或者部分功能太劝退,那么首日活跃用户数量就不可能低。
林灰觉得以《HillClimbRacing》这款游戏的设计水准,首日活跃用户数保守估计也能达到三百万以上。
并不是林灰盲目自信,林灰的自信是有依据的。
因为林灰套用前世《HillClimbRacing2》这款游戏的工程文件做的开发。
林灰实际上发布的《HillClimbRacing》虽然在画质上依旧是前世原版《HillClimbRacing》的那种画风。
但其内涵方面却尽可能地朝着是前世的《HillClimbRacing2》方向发展。
前世《HillClimbRacing2》的可玩性是相当之高的。
《HillClimbRacing2》涉及到联机的因素林灰并没有引入。
其他不涉及到联机的玩法,林灰基本都引入到他复刻的游戏中。
林灰还引入了成就系统,这也不是林灰第一次在游戏开发中引入成就系统了。
在开发《人生重开模拟器》的时候林灰就在游戏里引入了成就系统。
总而言之,林灰是在尽可能地符合其一脉相承游戏设计[搬运]理念的同时,最大限度地丰富游戏的内涵,发掘游戏的可玩性。
相信玩家能体会到林灰的良苦用心。
到了20号下午快六点的时候,林灰又收到了来自AppStore的官方提示:
“恭喜您超凡的卓越开发者,您开发的游戏《HillClimbRacing》在全球范围内已成功突破一千万次(有效)下载。”
讲道理这个下载速度比林灰先前上线的那个《FLAPPYBIRD》的下载速度要快不少。
这和游戏免费下载策略有很大关系,同时和林灰此次选择的上线时间也有不小的关系。
《HillClimbRacing》的上线时间是国内的周六下午。
这个时间原本很多潜在的游戏受众也比较闲,很多人都有时间玩游戏。
此外,按照时差,BJ时间周六下午,纽/约时间(美國东海岸)虽然还是凌晨,但洛/杉矶时间(美國西海岸)的话却是周六上午。
也就是说即便有时差的原因作祟,林灰此次选择的上线时间起码也能考虑到海外一半的玩家受众的正常起居规律。
不管怎么说,此次《HillClimbRacing》的上线时间,相比于上次上线《FLAPPYBIRD》时的时间安排还是合理很多的。
万事俱备,只欠东风。
一切都在朝着正反馈的趋势发展,现在只看玩家的反馈了。
林灰倒是注意到他的朋友圈里不少人在分享《HillClimbRacing》这个游戏。
不过并不能据此就说这个游戏很受玩家欢迎。
林灰是利用《HillClimbRacing2》工程文件开发的《HillClimbRacing》这个游戏
《HillClimbRacing2》里有一个小功能,每隔三小时有一次看广告升级车子组件的机会。
但林灰没有往游戏里植入广告的习惯。
所以这个功能被林灰魔改成了每隔3小时选择分享游戏到朋友圈或者私信分享给朋友的话。
能有一定概率获得一次升级车子组件的机会。
因此现在虽然朋友圈里出现了类似的分享。
林灰也分不清楚用户是因为真心喜欢才分享的还是单纯只是一堆大猪蹄子为了做任务才分享。
不过不管怎么说,确确实实有很多人在分享。
林灰还收到了很多班里同学发来的分享。
林灰突然想到一个问题。
他分不清这些玩家是否是真心分享。
别的用户岂不是一样傻傻分不清这些人究竟是真心分享还是带着什么目的?
这样的话岂不是妙哉?
一款现象级小游戏好像要就此诞生了。
晚上还有
请收藏:https://m.hxos.cc
(温馨提示:请关闭畅读或阅读模式,否则内容无法正常显示)