也很逊。
林灰记得前世鹅厂互动娱/乐还是在鹅厂“泛娱乐”战略升级之后才走上的快车道。
所谓的泛娱乐也不是什么高大上的东西。
无非就是产业融合那一套。
至于要不要形成专门的战略来支撑产业融合建设。
林灰觉得其实不是很有必要。
因为产业发展到一定规模之后因为产业交叉、产业渗透和产业整合日趋密切。
产业融合其实是自然而然的。
也就是说即便没有所谓的泛娱乐战略。
企业发展到一定的规模,触角向外界探出之后。
即便没刻意进行产业融合也会融合得不错。
不过前世鹅厂这方面进行的努力也不是没有任何可取之处。
林灰觉得鹅厂在泛娱乐方面始终把握住IP方面的投入就是正确的方向。
正因为鹅厂在IP方面的投入才使得其之后能在直播领域成为笑到最后的人。
具体在IP领域鹅厂是如何做的呢?
按照前世鹅厂互动娱/乐自己的说法是:
“基于互联网及移动互联网的多领域共生。
打造IP经济,全面拥抱互动娱乐新时代。”
这个策略林灰是比较认同的。
“多领域共生”是很妙的一步棋。
尽管这是很妙的一步棋,但其本身并不高深。
无非就是要求对IP展开整体规划而后再系统性开发。
听起来跟高深完全不沾边。
也确实不怎么高深。
但架不住同行衬托啊。
前世国内的IP开发之路。
从信奉“大IP+流量”的唯IP论,到“见IP色变”的IP无用论。
各种走弯路。
在这种情况下像鹅厂提出“多领域共生”这样相对客观的策略反而显得有点鹤立鸡群。
一项普普通通的决策在同行的衬托下顿时高明了起来。
简直就很离谱。
不过这样的决策能给林灰带来相应的价值终归是好的。
这对于林灰以后涉及到IP方面具体施为的时候有一定的借鉴意义。
毕竟前世鹅厂互动娱/乐的成功已经验证了其选择的合理性。
当然也仅仅是前世成功而已。
现在的鹅厂互动娱/乐跟往后几年那种触角伸得到处都是完全不能相提并论。
至于为什么会如此呢?
跟鹅厂互娱刚刚起步不几年有很大的关系。
林灰在网上顺手搜了一下。
从公开资料上看这个时空的鹅厂互动娱/乐的现状跟林灰刚才料想的情况差不多。
甚至比林灰先前先前估计的情况还要差一些。
至于为什么比前世差一些。
林灰觉得应该是因为这个时空鹅厂在游戏方面要稍稍逊色于前世。
没有游戏方面持续不断的输血。
其余方面做得比较差也不足为奇。
毕竟此时鹅厂真正的主要盈利手段还是要靠游戏的。
跟往后几年鹅厂靠着wx支付、鹅厂影视、鹅厂动漫等多点开花还是有区别的。
(此时虽然有wx支付了,但刚刚上线没几个月。
正在玩命烧钱做各种乱七八糟的补贴呢。
目前想指望这个盈利是不可能的。)
心念及此,林灰突然想到了些什么。
林灰觉得很多时候他过于先入为主了。
往往会把2021年对各个企业的印象带到现在来。
总是会把对手想得水平不知高到哪里去了。
但真的这样吗?
事实上这些企业除了个别一直在走下坡路的企业之外。
2014年这个时空的不少企业都没前世2021年那般强势。
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