来为林灰背书的。
而且林灰从来也都是一个比较擅于利用新媒体的人。
在游戏宣传领域林灰也有着得天独厚的优势。
……
通俗地来说,林灰现在既拥有大量的玩家基础,又有平台支持,还有宣传优势。
这种情况下林灰搞得一个游戏想收获千万级别的用户岂不是很轻松?
妥妥地优势在我啊,飞龙骑脸怎么输?
而千万级别的玩家的话,即便是将定价设置成6元美元,那带给林灰的也将是一笔千万级别的收入。
即便是林灰现在已然是拥有超过亿美元以上的资金了,但也不等于林灰可以无视一笔千万美元级别的收入。
还是那句话,谁会嫌钱少呢?
综合考虑,林灰是觉得他完全可以把“恐龙小游戏”这款前世的经典游戏搞出来啊!
而且“恐龙小游戏”这款游戏吸引林灰还有一个很重要的原因。
那就是这样的游戏复刻起来完全没难度啊。
像“恐龙小游戏”这样的游戏其实跟林灰以前搞得《人生重开模拟器》《2048》《FLAPPYBIRD》这三款游戏从开发角度来说蛮相似的:
——即开发项目时麻烦之处主要在于创意上或者说定位上,编程方面基本是白给。
在搞定美术资源的情况下,像“恐龙小游戏”这样的一款小游戏甚至随便一个计算机类专业学生都可以很轻松的搞定。
这事对林灰这样一个有着一堆宝贵开发经验的技术人员来说更是毫无难度可言。
事实也正如林灰想得那样,林灰同忧郁の游鱼从微博上道别之后。
林灰下线之后几乎是没用多久就将前世的恐龙小游戏成功复刻。
林灰是资深起名废,复刻之后的这款“恐龙小游戏”林灰依旧是将之沿袭了前世的命名。
再之后的问题就是定价的问题了。
尽管这样一款游戏在复刻过程中没怎么耗费林灰时间,但林灰依旧决定设置定价,将游戏设置成买断制。
为什么如此呢?
游戏相比普通软件,商业利润要高出很多,所以竞争激烈,不可避免地就会越做越复杂,毕竟游戏一旦失败了,想要回收一点成本都十分困难,所以游戏产品在确定开发之前,一定要先有一个严格的立项审查过程,这个过程往往极其麻烦:
首先要进行前景规划,这个一般由游戏制作人发起。
这个过程是要提出一个游戏类型和玩法方向。
然后要能够将想法中的要素清晰化,主要逻辑打通,表达要具有说服力,这样的立项提案才有可能被采纳。
再一步,要进行市场调研。
当一个立项提案被采纳之后,或多或少地都会先根据当前市面上已有的游戏进行比对。
有能力的甚至还会调查其他公司正在开发中的游戏。
要考察是否有相同类型,相似玩法的游戏。
如果没有,就
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